ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ TIPOS DE MUNICION ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Traduccion libre recopilatoria con partes del texto original de Chopper (cm5323@wlv.ac.uk) y otros que no incluyeron direccion. Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y puedes encontrarme en: Galata BBS tlf 91-3111185 Ruidos BBS tlf 91-3418525 Fido 2:341/92 INet jcanto@voicenetsl.com ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ MUMBO-JUMBO LEGAL ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente. Esta es una lista de 38 tipos de municiones disponibles en CyberPunk 2020. DMN representa la Disponibilidad en el Mercado negro (precio) - Normal - KTW - AP - Titanio - Con casquillo - TC - Con acido - DUC - Con droga - Hidroshock - HE - Glaser de Seguridad - HP - Glaser de Alta Seguridad - DP - SPLAT - API - THV - Goma - GECO - APHE Ligera - Equiacero - ETAP - Gel - HEAP - Ceramicas - AA - Taser - SR - Trazadoras - Con Oquedades - Rebotadoras - Con Oquedades cubiertas - Subsonicas - DumDum - Magnum - Rockshot - Preestresadas Tipo.....: Normal Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x1 Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: AP (Armour Piercing) Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1/2 Despues de Penetrar Precio...: x3 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: Con Casquillo Mod CP...: Depende tipo municion Mod Da¤o.: Depende tipo municion Precio...: x2 Legal....: Si DMN......: x2-3 Tipo.....: Con Acido Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: +1D6 durante 3 asaltos Precio...: x5 Legal....: No DMN......: x2-3 Tipo.....: Con Droga Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: Depende de la Droga Precio...: x5 Legal....: No (Depende de la droga; Las legales son de dormir o aturdir) DMN......: x1-5 (Depende de la droga) Tipo.....: HE (High Explosive) Mod CP...: x2 Mod Da¤o.: x2 Precio...: x3 Legal....: No DMN......: x2-3 Tipo.....: HP (Hyper Penetration) Mod CP...: Tratar como AP o Normal, segun sea lo mejor. Mod Da¤o.: Tratar como AP o Normal, segun sea lo mejor. Precio...: x3 Legal....: Si DMN......: x2-3 Tipo.....: DP (Dual Purpose) Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1/2 (x1.5 si no lleva armadura) Precio...: x4 Legal....: Si DMN......: x2-3 Tipo.....: API (Armour Piercing Incendiary) Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1/2 (Pero hace +1D6+1D6/2 por calor) Precio...: x4 Legal....: No (Ilegal en Europa y la mayor parte de grandes ciudades) DMN......: x2-3 Tipo.....: Goma Mod CP...: x1/2 Real, 1/2 Aturdimiento Mod Da¤o.: x1/3 Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: APHE Ligera Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1 Precio...: x4 Legal....: No DMN......: x2-3 Tipo.....: ETAP (Explosive Tipped Armour Piecing) Mod CP...: x1/4 Mod Da¤o.: x1/2 Precio...: x5 Legal....: No DMN......: x3-4 Tipo.....: HEAP (High Explosive Armour Piecing) Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1.5 Precio...: x6 Legal....: No DMN......: x3-4 Tipo.....: Con Vidrio Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x2 Precio...: x3 Legal....: No DMN......: x3-4 Tipo.....: AA (Anti Armour) Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x1/2 (El da¤o se aplica primero a la armadura) Precio...: x6 Legal....: No DMN......: x4-5 Tipo.....: SR (Safety Round: Se rompe si no penetra; No rebotes ni indirectos) Mod CP...: x4 Mod Da¤o.: x2 Precio...: x1.5 Legal....: Si DMN......: x2-3 Tipo.....: Con oquedades Balas con huecos en la punta que permiten que se expanda mejor. Mod CP...: x2 Mod Da¤o.: x1.5 Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: Con oquedades cubiertas Huecos cubiertos de metal. Mod CP...: x2 Mod Da¤o.: x1.25 Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: DumDum Cortes en la punta que permiten que se expanda en el cuerpo. La mayor parte son caseras (TEC+Armeria, Facil) Mod CP...: x2 Mod Da¤o.: x1.75 Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: Rockshot Balas de plastico conductor con punta piezo-electrica y C12 o superior incluido. Solo disponible para calibres Pes y MPes. Hace la mitad de da¤o en 0.5mR. Contra cualquier armadura (CP10o>) la bala impacta y explota, causando 1/3 del da¤o por trauma o da¤o normal - CP (el que sea mas alto). Da¤o de 8o> hace polvo el miembro (como herida mortal 0); Si da¤o 16o>, arranca el miembro. Mod CP...: x2 Mod Da¤o.: +2D6 pistola, +3D6 rifle. Precio...: x5 Legal....: No DMN......: x3-4 Tipo.....: KTW (Acero con una capa de teflon) Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1/2 Despues de penetrar Precio...: x3 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: Titanio (titanio con una capa de teflon) Mod CP...: x1/2 si esta a alcance medio o menos. Mod Da¤o.: x1 Precio...: x10 Legal....: Si DMN......: x4-5 Tipo.....: TC (Tungsten-Carbide) Mod CP...: x1/3 Mod Da¤o.: x1/2 Precio...: x15 Legal....: Si DMN......: x5-6 Tipo.....: DUC (Depleted Uranion Core) Solo usable en armas cortas muy pesadas o rifles al menos medios. Test recientes muestran que el polvo proveniente de la conbustion del DU puede hacerse radioactivo de nuevo, por lo tanto es mejor ponerse una mascara. Es pirotico y ardera si empacta con algo que tenga CP20 o superior (haciendo 1D3 de da¤o por turno durante 1D6+1 turnos). Mod CP...: 1/4 Mod Da¤o.: 1/2+1D6(pistolas) o 1/2+2D6(rifles) Precio...: x150 (mas si a medida para armas no Pes o MPes). Legal....: No DMN......: x10-11 Tipo.....: Hydroshock El arma que dispara esto necesita una modificacion especial (150eb) o la fiabilidad bajara un nivel. Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x1/2 (x1.75 si el blanco no lleva armadura) Precio...: x6 Legal....: Si DMN......: x4-5 Tipo.....: Bala Glaser de seguridad Todas las heridas conllevan un -2 a las TR (aturdimiento y muerte) Mod CP...: No puede penetrar ningun CP Mod Da¤o.: x2 Precio...: x20 Legal....: No DMN......: x5-6 Tipo.....: Bala Glaser de alta seguridad Todas las heridas conllevan un -2 a las TR (aturdimiento y muerte) Mod CP...: No puede penetrar CP15 o superior; por debajo los ignora Mod Da¤o.: x2 Precio...: x30 Legal....: No DMN......: x7-8 Tipo.....: SPLAT (Synthetic PLastic Ammunition for Training) Mod CP...: Normal... no puede penetrar CPs 20 o superiores Mod Da¤o.: +D6+1 Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x2-3 Tipo.....: THV (Tres Haute Vites) La ojiva es inversa. Mod CP...: x1/2 Mod Da¤o.: x2.5 despues de la armadura Precio...: x8 Legal....: No DMN......: x4-5 Tipo.....: Plastico GECO Tirar 1D4 dividido entre 2 (alcance 1/2, 1, 1.5, 2) Si x1/2, x1 o x1.5 multiplicar el da¤o por ese numero Si sale un 4, la bala hace el da¤o normal, pero en la siguiente localizacion del cuerpo Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: Varios Precio...: x2 Legal....: No DMN......: x3-4 Tipo.....: Equiacero Mod CP...: No puede penetrar CP20 o superior, o muros (fueron dise¤ados para ser usados dentro de aviones) Cuando se tiran los dados, tirar de nuevo (1 vez, y se coje el valor nuevo) si sale 1 o 2. Mod Da¤o.: Varios Precio...: x2 Legal....: No DMN......: x3-4 Tipo.....: Balas de Gel Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: Solo hace 1 punto de da¤o, el resto es solo aturdimiento. Las armaduras blandas permiten pasar el trauma (aturdimiento) Precio...: x1 Legal....: Si DMN......: x1-2 Tipo.....: Balas Ceramicas Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x1 (x1/4 contra blancos duros) Precio...: x1.5 Legal....: Si DMN......: x2-3 Tipo.....: Balas Taser Alcance /2, cada disparo ha de ser amartillado manualmente. Hace da¤o a traves de CP5 o inferior (ignora subdermal y similares) Hace un shock que causa la inconsciencia durante 1D6 minutos con fuerza 15. Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x0 Precio...: x3 Legal....: Si DMN......: x3-4 Tipo.....: Trazadoras Cuando se usan en disparo automatico, se hacen 2 tiradas en vez de una y se coje la mejor. Hara arder materiales inflamables si impacta con ellos. Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: +1D3 durante 1D6 asaltos Precio...: x1.5 Legal....: No DMN......: x2-3 Tipo.....: Rebotadoras Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x1D4/2 Precio...: x1 Legal....: No DMN......: x1-2 Tipo.....: Subsonicas Mod CP...: x1d5 Mod Da¤o.: x1 Precio...: x2 Legal....: Si DMN......: x3-4 Tipo.....: Magnum El arma ha de ser a medida (las .44 ya son magnum) Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: +1D6 Precio...: x1.2 Legal....: Si DMN......: x1-3 Tipo.....: Preestresadas Cuando impactan se rompen en fragmentos minusculos que entran dentro del flujo sanguineo causando gran da¤o de tejidos. Causan 1 punto de da¤o extra por cada hora (Dif. Tecnica medica 20 y 1D6 horas de cirugia delicada para quitar los fragmentos) Mod CP...: x1 Mod Da¤o.: x1 Precio...: x6 Legal....: No DMN......: x4-5